研发团队立项,各方负责人参加立项会。会议上研发团队会提出本地化需求,比如说文本自然度达到母语水平、配音为美国口音、配音声线是高冷御姐。
- 配音本地化
本地化中台联系声优事务所(或者声优本人,视情况而定),确认合作后声优试音,提供几种声线,本地化团队从中挑选一种。然后,开始录音,本地化团队负责人担任监棚,就配音质量提出意见。当声优在海外时,负责人就线上监督。研发一般有明确的配音时间要求,比如说一句话得刚好3.5秒念完,那么声优就得在3.5秒念完。录完音后声优事务所的录音工程师会将配音文件发给本地化团队,接着由团队验收。本地化团队会让母语人士检查配音是否符合要求。如果有不合要求的配音,那么就会返修。让事务所重新录制。比如说,声优说话的时间只有3.0秒,而研发要求是3.5秒,有0.5秒没有任何声音——这样并不符合要求。 - 文本本地化和LQA
研发立项后,LPM会确定具体需求,比如译文水平。基于水平和预算,LPM会找合适的译员。资金充足并且要求高,那么就找母语级别的译员。如果研发要求译文看得过去就行了,那么可能就找实习生——具体翻译人员,本地化部门肯定是不会对外宣传的,公司内部就无所谓。确定需求后就是排期,根据研发排期安排本地化排期——什么时候给译员和LQA人员发布任务,什么时候提交文件。之后的流程就是【研发给当期需求⇆LPM发布需求⇆译员和LQA人员完成需求】。 - 最理想的情况下,术语表是研发整理,而且术语表里放了备注,比如说,第一行是key,第二行是原文,第三行是目标语,第四行是备注(词性,具体场景)。至于风格指南,则是母语人士在玩游戏后整理得出(母语人士知晓游戏风格即可,不必精通游戏)。但现实往往是:研发啥也不说,也不弄术语表,尤其是那些没有出海经验的研发团队;本地化团队的母语人士没有玩过游戏就弄SG,导致译文风格和游戏不搭;又或者是本地化团队参考竞品自己摸索风格指南。
- 拆包与导入语言包
拆包应该是文本太多,不得不分为几部分,比如说分为几个excel表。
导入语言包就是将excel表导入到CAT工具。
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